È certamente uno dei
giochi più conosciuti e praticati; ciò anche perché è di
facile apprendimento, non richiede particolari elucubrazioni e
non presenta meccanismi complicati.
C'è chi lo vuole di
origine spagnola, e la cosa è quanto mai probabile visto che in
Italia si è diffuso partendo dal Napoletano, che è stato
appunto a lungo sotto la dominazione spagnola.
Quanto al nome, quasi
sicuramente è dovuto al fatto che nella versione più antica del
gioco il conquistare tre sette dava diritto ad uno o più punti.
Carte
Occorre un mazzo da 40, meglio se di carte napoletane o comunque
regionali. Si adattano tuttavia allo scopo anche le carte francesi,
ridotte a 40 togliendo gli 8, 9, 10.
Regole
Agli effetti della presa il valore delle carte è il seguente: Tre,
Due, Asso, Re, Donna, Fante, 7, 6, 5, 4.
La partita si gioca in più mani, di solito ai 21 punti. Si può
prefissare anche un altro punteggio. Chi nel corso di una mano crede
di aver raggiunto il punteggio stabilito può (ma è sempre bene
accordarsi in precedenza) chiamarsi fuori e la partita a
così termine. Se però chi si chiama fuori ha sbagliato i
calcoli, perde la partita.
In ogni mano sono
disponibili al massimo dieci punti, più, come vedremo, quelli
eventualmente accusati per effetto della napoletana; 1 punto,
infine, spetta a chi fa l'ultima presa.
Agli effetti del punteggio il valore delle carte è il seguente:
Asso = 1 punto
Tre = 1/3 di punto
Due = 1/3 di punto
Re = 1/3 di punto
Donna = 1/3 di punto
Fante = 1/3 di punto
Le altre carte non hanno nessun valore e sono dette scartini.
Come si vede, il Tre e il Due, che pure valgono più dell'Asso agli
effetti della presa, valgono meno dell'Asso stesso agli effetti del
punteggio. Per fare 1 punto con i Tre, i Due e le figure servono dunque
indifferentemente tre di queste carte, infatti 1/3 + 1/3 + 1/3 =
1.
Ai fini del conteggio le frazioni di punto non contano, cosicché se
al termine di una mano un giocatore si trova, per esempio, ad aver
preso otto carte fra Tre, Due e figure, i punti saranno solo 2, con
due carte inutilizzabili all'effetto del computo dei punti.
Altri punti sono quelli dati dalle napoletane, che vanno accusate,
ossia dichiarate in partenza. Chi dopo la distribuzione delle carte si
ritrova cioè con Asso, Tre e Due dello stesso seme dichiara:
napoletana di spade, di coppe, ecc. Parimenti se si ritrova
con tre Assi, o tre Tre o tre Due, li accusa, senza specificare
però qual è il seme mancante. Ovviamente accusa anche i quattro
Assi, Tre o Due che fortunatamente si ritrovasse in mano. Una
napoletana di tre carte equivale a 3 punti, che andranno poi
sommati a quelli conquistati a fine mano. Una napoletana di
quattro carte vale a sua volta 4 punti.
Può succedere che un giocatore abbia in mano una napoletana, più ad
esempio, altri due Assi, o Due o Tre. In questo caso l'accusa sarà
doppia e il giocatore dichiarerà, sempre a mo' di esempio, napoletana
di coppe e tre Assi. I punti assicurati saranno così 6.
Le accuse vanno fatte dopo che il primo di mano ha calato la sua
prima carta.
Non ci sono semi nobili, o per meglio dire è di volta in volta
nobile il seme della prima carta calata in ogni giocata. Se cioè il
primo di mano cala 6 di bastoni la presa sarà del giocatore che ha
calato la carta più alta di bastoni.
è obbligatorio rispondere con una carta dello stesso seme di quella
calata per prima in ogni giocata; in mancanza di carte di quel seme la
calata è allora libera.
Come si gioca
In quattro
Dopo aver ben mischiato e fatto alzare dal giocatore alla sua
sinistra, il mazziere provvede alla distribuzione in senso antiorario:
cinque carte a ogni giocatore in due tornate consecutive. Ogni
giocatore inizierà così il gioco con dieci carte in mano.
Cala per primo il giocatore alla destra del mazziere; subito dopo
ogni giocatore dichiarerà eventuali accuse secondo le modalità già
spiegate. Nelle mani successive giocherà per primo il giocatore che ha
effettuato la presa. Così via fino alla fine, tenendo sempre
presente che in ogni mano è nobile il segno della carta calata
per prima in quella determinata mano e che la presa è del
giocatore che ha calato la carta più alta di quel particolare
seme. Se si hanno in mano le carte idonee si è obbligati a
rispondere.
Esempio A: se il
primo giocatore gioca un 6 di coppe, e gli altri, a turno, Re di
bastoni, 7 di coppe e 4 di coppe, la presa spetta a chi ha
giocato il 7 di coppe. Inoltre dalla giocata si potrà anche
arguire che il giocatore che ha calato il Re di bastoni non ha in
mano nessuna carta di coppe.
Esempio B: se il
primo di mano gioca il Re di coppe, il secondo lo supera con
l'Asso di coppe, il terzo replica con il Tre di coppe e il quarto
giocatore cala il 5 di spade, la presa è del giocatore che ha
calato il Tre di coppe. Infatti agli effetti della presa il Tre
vale più dell'Asso.
Ovviamente, poiché il
tressette si gioca in quattro e a coppie, è importante che fra i
compagni ci sia affiatamento; essi del resto possono avvalersi di
particolari segnali per comunicare tra loro (vedi Segnali).
In due
Giocando in due, il
mazziere distribuisce dieci carte all'avversario e dieci a sé
(prima cinque all'avversario e cinque a sé stesso e subito dopo
le altre cinque); le restanti vengono messe in mezzo al tavolo
capovolte. Dopo ogni giocata quello che ha effettuato la presa
preleva una carta dal mazzo e la fa vedere all'avversario; questi
a sua volta fa altrettanto. Per il resto tutto si svolge come nel
gioco in quattro e anche in questo caso è importantissima
l'ultima presa perché fa guadagnare un punto.
Segnali
Come nella briscola,
anche nel Tressette è vietato scambiarsi informazioni dirette,
ma è generalmente consentito farlo mediante termini o segni
particolari.
Naturalmente,
trattandosi di parole o segnali universali, è come se i
giocatori parlassero esplicitamente, ma la cosa rende suggestivo
il gioco specie a chi è profano e fa da spettatore.
Un giocatore può però
comunicare con il compagno solo nel momento in cui tocca a lui
giocare e può farlo così:
Dire busso oppure
battere un colpo sul tavolo per invitare il compagno a far sua
quella mano con la carta più alta di cui dispone e a uscire
subito dopo con un seme analogo;
Dire striscio o
effettuare con una carta una strisciata sul tappeto significa che
si hanno in mano più carte dello stesso seme di quella che si
cala;
Dire volo o agitare
una carta a mo' di ventaglio significa che quella che si sta
giocando è l'ultima o l'unica di cui si dispone di quel seme.
Inutile dire che è più bello e interessante servirsi della
mimica che non delle parole.
Consigli Pratici
Il Tressette è di una semplicità tale che non richiede una grande
capacità per essere giocato bene; tuttavia, di fronte a certi
giocatori provetti, è bene conoscere qualche accorgimento.
Se si ha un seme particolarmente forte e lungo (magari un Tre, due
figure e alcuni scartini), è bene incominciare a giocare con la carta
più alta; gli avversari saranno costretti a rispondere e
successivamente anche gli scartini verranno buoni agli effetti
della presa; diventeranno insomma carte sicure su cui il
compagno potrà eventualmente giocare dei carichi.
Fare attenzione al primo scarto del compagno; significa che di quel
seme è debolissimo.
Varianti
Del Tressette esistono numerose varianti: il Tressette a non prendere, il Terziglio, e
il Tressette col morto.
Tressette col morto
Le regole e il computo
del punto non differiscono in nulla da quelle del tressette
classico; solo che il mazziere gioca per sé e per il compagno
che avrebbe di fronte ma che in effetti non ha, per l'appunto il
morto. Ognuno gioca regolarmente le sue dieci carte, solo che
il mazziere oltre alle proprie carte gioca anche quelle del
compagno morto che sono poste sul tavolo scoperte e quindi
visibili anche dagli avversari.
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