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E' un gioco dalle moltissime varianti e quasi certamente
il più diffuso tra quelli che si giocano con le carte francesi. Proprio per
la sua diffusione e per la sua relativa semplicità il ramino è al tempo
stesso un gioco di società e di compagnia, praticabile cioé sia in
famiglia che all'osteria o in un salotto. Come in tutti i giochi, il suo esito dipende
molto dall'aleatorietà delle carte, ma non è giusto, come qualcuno
fa, definirlo "d'azzardo"; del resto non consente di bluffare e la posta
non può essere ingigantita mancando (tranne che in particolari varianti) la
possibilità di rilanciare. Il ramino è di sicura origine anglosassone
e deriva probabilmente dal texano "rummy"; oggi è tuttavia di diffusione
internazionale, al punto che le carte francesi sono generalmente chiamate anche "carte
da ramino".
CARTE
Si è già detto che il ramino presenta moltissime varianti (del resto tutte
similari); da esse dipende il numero della carte.
La versione più diffusa è quella che richiede due mazzi più
i rispettivi jolly o matte, per un totale dunque di 108 carte. Se i giocatori sono
soltanto due, si può giocare anche con un solo mazzo più i due jolly.
SCOPO
é quello di legare le proprie carte in combinazioni
valide ai fini della chiusura o che, anche in caso di chiusura da parte di un avversario,
rendano tali combinazioni non penalizzabili agli effetti del punteggio.
Tali combinazioni sono:
tris: tre carte dello stesso valore
(es.: 3 Fanti, 3 Assi ecc.) ma di seme diverso; accordandosi preventivamente, tuttavia,
si possono tener valide anche carte dello stesso seme e dello stesso valore;
quartetti o quartine o poker: quattro
carte dello stesso valore ma di seme diverso; vale comunque quanto detto a proposito
del tris;
scala: tre carte o più dello
stesso seme in ordine progressivo (es.: 6,7 e 8 di fiori; 9, 10, Fante e Donna di
cuori, ecc.);
colore: tutte carte dello stesso
seme anche in ordine non progressivo;
ramino: tutte carte dello stesso
seme e in scala. Agli effetti delle combinazioni della scala, l'Asso ha un duplice
valore: può valere uno e quindi servire per una scala di Asso, 2,3; oppure
valere per la carta superiore al Re e quindi servire per la scala di Q, K, Asso.
Il jolly può assumere indistintamente tutti i valori di tutti i semi e quindi
serve agli effetti di qualsiasi combinazione (es.: 3 di fiori, 3 di picche, jolly;
J di quadri, jolly, K di quadri, ecc.).
COME SI GIOCA
I giocatori possono essere da due a sette, ma il
numero ideale è quattro-cinque. Scelto il mazziere, questi distribuisce le
carte in senso antiorario (c'è però chi sostiene che la distribuzione
vada fatta da sinistra a destra) una alla volta a ogni giocatore, per un totale di
dieci. Anche a proposito del numero delle carte, tuttavia, non c'è unanimità:
c'è chi gioca con sette e chi con nove; la versione più diffusa comunque
prevede dieci carte. A distribuzione avvenuta, le carte rimaste vengono poste coperte
al centro del tavolo, con quella sovrastante scoperta. Inizia il gioco il primo di
mano, cioé il giocatore alla destra del mazziere (o quello alla sua sinistra
se si adotta l'andamento orario), il quale, se non ha carte combinate in modo tale
che gli consentano l'immediata chiusura (cosa che è difficilissima anche se
non proprio rara), prende la carta scoperta del mazzo per utilizzarla ai fini di
eventuali combinazioni; quindi ne scarta una che non gli serve mettendola scoperta
sul tavolo. Il giocatore successivo potrà invece o prendere la prima carta
coperta del mazzo, oppure prendere quella scartata dal giocatore precedente, scartandone
poi una a sua volta. Così via fino a quando un giocatore, scartando quella
in sovrappiù, potrà chiudere avendo tutte e dieci le carte ordinate
in combinazioni.
CHIUSURA
Ripetiamo che il ramino è giocato con moltissime
varianti, dalle quali dipendono anche le modalità della chiusura.
Chiusura a zero: si ha quando un
giocatore ha tutte e dieci le carte combinate (es.: una scala di quattro carte e
due tris; un quartetto, una scala di tre carte e un tris, ecc.).
Chiusura ai punti: si ha quando
un giocatore ha alcune carte combinate e altre non combinate, a patto che la somma
dei valori di queste ultime non superi, come preventivamente stabilito, o i 5 o i
10 punti. Ovviamente è indispensabile concordare prima dell'inizio del gioco
quale sarà il tipo di chiusura ammesso.
PUNTEGGIO
Anche il punteggio dipende dalla variante praticata
e dagli accordi fra i giocatori. Di solito una partita di ramino si gioca ai 101
punti, nel senso che i giocatori che, sommando i punti di penalità che via
via accumulano nelle varie mani per effetto delle chiusure degli avversari, superano
tale tetto, sono esclusi dal gioco e pagheranno la posta concordata (un tot per ogni
punto) al vincitore. E' tuttavia possibile, se stabilito all'inizio, il rientro;
se cioé in gara ci sono ancora più di due giocatori, è possibile
rientrate in gioco, ripartendo però con lo stesso punteggio del giocatore
messo peggio e cioé con il punteggio più elevato. Vincitore risulterà
l'unico rimasto in gioco dopo che tutti gli altri, oltre ad avere superato quota
101, non abbiano più possibilità di rientro. Tutto ciò implica
che dopo ogni chiusura venga tenuto un dettagliato conteggio delle penalità
di ogni giocatore per poterle via via sommare. Ovviamente colui che chiude a zero
punti non viene gravato di nessuna penalità (se invece chiude ai punti gliene
vengono addebitati quanti risultano dalla somma del valore delle carte non combinate);
gli altri vengono a loro volta gravati di tanti punti quanti sono in totale quelli
del valore delle carte che, al momento della chiusura, non sono combinate. A tale
effetto il valore delle carte è quello solito: cioé le figure valgono
1O e le altre carte valgono esattamente quanto il loro valore facciale. Per quanto
riguarda l'Asso, se è l'unica carta non combinata dell'intero lotto vale 1;
se invece oltre all'Asso ci sono altre carte non combinate, il suo valore è
1l. Infine bisogna tenere presente il jolly: esso è infatti valido per qualsiasi
combinazione, ma non è detto che possa sempre farvi parte; agli effetti della
penalità esso vale 25 punti (o 20, a seconda di quanto stabilito).
Esempio a: al momento della chiusura
di un avversario il giocatore Caio ha in mano due tris, un quartetto e inoltre un
Asso, un 3 e un 6: il suo punteggio negativo sarà quello dato dalle carte
non combinate, cioé 11 (Asso) +3 + 6 = 20.
Esempio b: al momento della chiusura
Sempronio si ritrova invece con due quartetti, un 2 e un jolly. Il 2 non fa parte
di nessuna combinazione, ma nemmeno può farvi parte il jolly in quanto i due
quartetti sono già completi di per sé e pertanto il suo punteggio negativo
sarà di 25 (jolly) + 2 = 27.
Non necessariamente il ramino si gioca ai 101 punti;
molti preferiscono prestabilire all'inizio un determinato numero di mani (ad esempio
dieci) e partire inizialmente tutti con un analogo numero di fiche. Alla fine di
ogni mano quello che chiude ha diritto a ricevere da tutti gli altri una fiche e
non ha nessuna importanza il maggiore o minor punteggio negativo accumulato. Con
questa variante, ovviamente, la chiusura deve avvenire soltanto allo zero.
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