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E' un gioco di carte che alcuni
intenditori vogliono di origine uruguayana, diffusosi da noi a
partire dal 1940; ogni dubbio sull'origine ispano-americana del
gioco viene comunque fugato dal fatto che canasta in spagnolo
significa "cesto", "paniere", cioé l'insieme
delle combinazioni che nel corso del gioco vengono calate e
servono a determinare il punteggio. Molti lo ritengono un gioco
complicato e difficile, ma a torto; semmai è un po' macchinoso,
per cui non si può pretendere di conoscerlo a fondo giocandolo
una volta all'anno. In realtà la canasta è assai più facile da
giocare che da spiegare. Circa i dettagli esistono lunghi
trattati, ma per il profano o il principiante è forse meglio
iniziare prendendo nota delle semplici indicazioni fornite qui di
seguito.
CARTE E GIOCATORI
A parte alcune varianti che qui non è il caso di considerare, la
canasta si gioca a coppie, in quattro, cioé due giocatori contro
altri due. Occorrono tre mazzi francesi con i rispettivi jolly
per un totale dunque di 162 carte (le 156 carte vere e proprie
più 6 jolly). La formazione delle coppie avviene con previo
accordo o mediante sorteggio.
CARTE PARTICOLARI
In quasi tutti i giochi con le carte francesi la "carta
speciale" per eccellenza è il jolly. Nella canasta, invece,
oltre al jolly ci sono altre carte speciali; esse sono, oltre
appunto ai jolly, anche i 2 e i 3. 1 jolly sostituiscono
qualsiasi altra carta; i 2 (detti anche "matte" o
"pinelle") sostituiscono pure essi qualunque altra
carta (non ha importanza il loro seme o colore: sono sempre
"matte"); i 3 hanno una diversa funzione a seconda se
sono rossi (quadri e cuori)o neri (picche e fiori). I 3 neri
servono, scartandoli, per togliere all'avversario la possibilità
di impadronirsi del mazzo degli scarti (ma non possono essere
utilizzati per formare una serie né per la chiusura, e nemmeno
per essere messi sul tavolo); i 3 rossi possono essere sostituiti
pescando un'altra carta dal mazzo e il giocatore che li possiede
li depone scoperti davanti a sé acquisendo così dei punti nel
conteggio finale (ogni 3 varrà 100 punti;una serie di quattro 3
ne vale 800, di cinque ne vale 1.000 e di sei 1.200).
VALORE DELLE CARTE
Il valore delle carte nella
canasta è tutto diverso che in ogni altro gioco ed è importante
prenderne nota: le carte dal 4 al 7 valgono ognuna 5 punti; le
carte dall'8 al Re valgono ognuna 10 punti; l'Asso vale 20 punti;
i 2, di qualunque seme e colore, valgono 20 punti, ossia come
l'Asso, e come si è detto costituiscono le matte o pinelle e
possono sostituire qualsiasi altra carta; i 3 neri (picche e
fiori) non valgono niente, ma scartandoli "gelano" il
pozzo, ossia il mazzo degli scarti; i 3 rossi (quadri e cuori)
possono essere sostituiti con altre carte prese dal mazzo da
parte del giocatore che li possiede il quale, mettendoli poi sul
tavolo davanti a sé, acquisisce dei punti per il conteggio
finale, come già spiegato, cioé 100 punti per ogni 3 rosso, 800
punti per una serie di quattro, 1.000 punti per una serie di
cinque e 1.200 punti per sei.
SCOPO DEL GIOCO
E' quello di riuscire a
depositare sul tavolo, da parte di una coppia, sette o più carte
di ugual valore (ad esempio sette o otto Fanti, sette o dieci 9,
ecc.), realizzando così "canasta". Ogni canasta avrà
un suo valore, come vedremo; ma per "chiudere" è
necessario fare almeno due canaste, di cui una "pura"
(tutta di carte dello stesso valore, e cioé senza jolly né
matte) e una "impura" (cioé formata oltre che da carte
dello stesso valore anche o da uno o più jolly o matte).
COME SI GIOCA
Formate le coppie, il mazziere viene scelto con il modo
convenuto, che di solito consiste nell'attribuire tale compito a
chi pesca la carta più alta. La distribuzione avviene da
sinistra a destra: quindici carte a ogni giocatore, una per
volta. Finita la distribuzione, il mazziere scopre la prima carta
sopra il mazzo e la mostra a tutti; ne guarda il valore (l'Asso a
tale effetto vale 14 punti; il 2, 2; il 3, 3; il Fante, 11; la
Donna, 12; il Re, 13; ecc.)e sotto di essa mette, coperte, tante
carte quale è il valore della carta scoperta. Se, ad esempio, ha
scoperto un 7, metterà sotto questa carta sette carte coperte.
Tali carte formano il mazzetto iniziale degli scarti (pozzo). Le
carte restanti costituiscono il mazzo vero e proprio, che verrà
posto al centro del tavolo accanto al mazzetto degli scarti e dal
quale al loro turno i giocatori pescheranno. Se, dopo la
distribuzione, la carta scoperta per la formazione del mazzetto
degli scarti è un jolly o una matta (un 2), tale carta non conta
e bisogna voltarne un'altra. Il jolly e la matta andranno
comunque a far parte del mazzetto degli scarti (pozzo).
Esempio di canasta base
INIZIO DEL GIOCO E APERTURA
Inizia a giocare quello che
si trova alla sinistra del mazziere e, in base alle carte che si
ritrova in mano, ha tre possibilità:
a) pescare - scartare;
b) aprire - pescare - scartare;
c) aprire - prendere il pozzo - scartare.
a) Pescare - Scartare.
Se il giocatore non ha in mano combinazioni che gli consentano di
aprire (se cioé non può calare insiemi di più carte o vari
tris tali che il punteggio complessivo sia di almeno 50 punti),
pesca due carte dal mazzo delle carte coperte e quindi ne scatta
una. A canasta, dunque, ci si può ritrovare con in mano un
numero di carte superiore a quelle distribuite inizialmente, e
cioé 15. Le carte pescate non sono utilizzabili ai fini
dell'apertura fino al turno successivo.
b) Aprire - pescare - scartare.
Se il giocatore ha in mano serie di tre o più carte per un
valore complessivo di almeno 50 punti, può aprire, mettendo le
carte stesse scoperte davanti a sé. L'apertura va fatta "di
mano", cioé prima di pescare. Una volta aperto, e non
potendo o non volendo (vedi punto c) prendere il pozzo, il
giocatore pesca poi dal mazzo due carte; se con queste mette
assieme nuove combinazioni, le potrà calare e parimenti potrà
attaccare quelle carte che attacchino con le combinazioni calate
in precedenza. Infine scarta una carta mettendo la scoperta sul
pozzo. Nota bene: è generalmente convenuto che per aprire si
usino combinazioni pulite, cioé senza matte o jolly. Alcuni
ammettono però anche la canasta "sporca", consentendo
l'utilizzazione di matte o jolly per la formazione delle
combinazioni necessarie all'apertura.
c) Aprire - Prendere il pozzo - Scartare.
Per l'apertura ci si regola come detto prima (punto b). Anzichè
pescare, il giocatore può però prendere il pozzo: ma per fare
ciò deve possedere almeno due carte dello stesso valore di
quella che sta sopra il pozzo. Una volta in possesso del mazzetto
degli scarti potrà quindi calare nuove combinazioni o prolungare
le combinazioni calate in precedenza. Nel corso del gioco il
pozzo può tuttavia risultare "bloccato" per via di un
3 nero scartato prima da un avversario; in questo caso, per
impossessarsene, occorre avere in mano tre carte uguali a quella
scartata per ultima. Per chi si trova a giocare subito dopo che
è stato scartato un 3 nero il pozzo resta comunque
irrimediabilmente bloccato. Se invece il pozzo è stato bloccato
(o congelato) con una matta o un jolly, è possibile
impossessarsene anche subito dopo, purchè si abbiano in mano
almeno tre matte o tre jolly, a seconda della carta che blocca. A
proposito dell'apertura, va tenuto presente che quando un
giocatore ha aperto è come se avesse aperto anche il suo
compagno.
SVOLGIMENTO DEL GIOCO
Al proprio turno, da
sinistra a destra, ogni giocatore gioca nel modo indicato sopra,
ricordando che i 3 rossi danno diritto a essere sostituiti
prendendo un'altra carta dal mazzo e che vanno posti sul tavolo,
davanti al giocatore, ai fini del conteggio finale dei punti. Ad
apertura avvenuta, uno dei due compagni può allungare di una o
più carte le combinazioni già messe in banco dall'altro. Dopo
che si è aperto, la procedura è insomma questa: pescare due
carte, oppure prendere il pozzo, calare eventualmente nuove
combinazioni o allungare combinazioni già iniziate, calare
eventuali 3 rossi dopo averli sostituiti con altrettante carte
prese dal mazzo, e infine scartare una carta.
CHIUSURA
Chiude quel giocatore che
resta senza carte in mano. Per effettuare la chiusura è però
indispensabile che la coppia abbia realizzato almeno due canaste,
di cui una pura (sette o più carte di ugual valore) e una impura
(fra la serie di carte deve cioé esserci almeno una matta o un
jolly e comunque non più di due di queste carte). Il giocatore
che intende chiudere può prima domandare il permesso al
compagno; in caso di rifiuto deve aspettare il giro successivo.
Questo è l'unico scambio di informazione ammesso fra i compagni
nel corso del gioco.
CONTEGGIO DEI PUNTI DI OGNI GIOCATA
A chiusura avvenuta si procede al conteggio, e la cosa in verità
è alquanto macchinosa, anche se non difficile. E bene
sottolineare subito che anche la coppia perdente, quella cioé
che non ha chiuso, può registrare punti all'attivo.
Punteggio della coppia vincente
Vediamo, praticamente, come effettua il conteggio la coppia che
ha chiuso, tenendo presente che il punteggio della giocata è
dato dalla differenza fra i punti attivi e i punti negativi. Punti
attivi: 300 punti per la chiusura + 500 punti per ogni
canasta pura + 300 punti per ogni canasta impura + tutti i punti
dati dal valore delle singole carte disposte in combinazione
(siano esse canaste complete o semplici combinazioni di tre o
più carte) + il valore dei 3 rossi deposita- ti (100 punti l'uno
fino a tre, 800 punti per quattro, 1.000 punti per cinque e 1.200
punti per sei). Punti negativi: quelli dati dal valore
delle singole carte rimaste in mano al compagno di colui che ha
chiuso.
Punteggio della coppia perdente
Si è già detto che il bilancio della coppia perdente non
necessariamente sarà in passivo; anche per essa il punteggio
della giocata è dato dalla differenza fra punti attivi e punti
negativi. Sia il conteggio dei punti attivi (va da sé che sono
comunque automati- camente da escludere quelli per la chiusura)
che dei punti negativi (entrambi i compagni che formano la coppia
perdente avranno in mano delle carte da conteggiare
negativamente) avviene come per la coppia vincente. Assumono
però una particolare importanza i 3 rossi calati nel corso del
gioco: - se la coppia perdente ha realizzato almeno una canasta
pura e una impura, essi vanno conteggiati positivamente nel modo
solito; - se ha realizzato almeno una canasta pura i punti dati
dai 3 rossi diventano negativi; - se non è stata realizzata
nessuna canasta pura il valore dei 3 rossi raddoppia
negativamente.
LE GIOCATE SUCCESSIVE
Le partite di canasta
solitamente si giocano ai 12.0000 ai 15.000 punti e pertanto
richiedono più giocate. Per tutta la durata della partita le
coppie restano ovviamente fisse, ma a ogni giocata cambia il
mazziere; di volta in volta tale compito spetterà al giocatore
alla sinistra del mazziere precedente. Ogni giocata si svolge
secondo le modalità già illustrate, ma possono variare le
regole che stanno alla base dell'apertura. Come si è visto,
infatti, nella prima giocata per aprire è necessario mettere sul
banco combinazioni per almeno un totale di 50 punti; nelle
giocate successive, però, può essere necessario aprire con un
punteggio maggiore. Vedia- mo meglio nei dettagli. Se il
punteggio di chiusura nella prima giocata è stato inferiore ai
3.000 punti, la coppia che ha chiuso può aprire in quella
successiva ancora con soli 50 punti. Se la coppia (anzi il
giocatore della coppia) che intende aprire ha superato tale
punteggio, aumentano i punti necessari per l'apertura.
Tabella dei punti necessari per l'apertura in base al punteggio
acquisito:
da O a 2.995 punti occorrono 50 punti
da 3.000 a 4.995 punti occorrono 90 punti
da 5.000 a 6.995 punti occorrono 120 punti
da 7.000 a 9.995 punti occorrono 160 punti
da 10.000 a 11.995 punti occorrono 180 punti
oltre i 12.000 punti occorrono 200 punti
NORME PARTICOLARI DA RICORDARE
Per poter aprire è necessario depositare prima l'apertura. - A
ogni turno il giocatore pesca due carte, oppure, se gli è
possibile, si impossessa del pozzo. - L'eventuale scarto di
chiusura (ricordare che si può chiudere anche senza scartare,
solo completando canaste, depositando combinazioni o facendo
allungamenti) non può consistere né in un 3 nero né in un
jolly o in una matta. - Chi ha iniziato una combinazione di matte
o di jolly non può chiudere né bloccare il pozzo prima di avere
concluso la canasta iniziata. - Durante il gioco i compagni non
possono farsi segni né scambiarsi informazioni, eccettuata
eventualmente la richiesta del permesso di chiusura.
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