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Briscola
Livello Superiore
In Italia è certamente uno dei più diffusi fra tutti i giochi di carte, grazie anche alla semplicità delle norme che lo regolano e al ridotto impegno che richiede ai giocatori.

Per quanto sia un tradizionale gioco italiano, le sue origini sono probabilmente nordiche; pare infatti che sia stato importato nel XVII secolo dalla Francia, che a sua volta lo aveva importato dai Paesi Bassi.



Come si gioca

Ci si serve di un mazzo italiano di 40 carte, o anche delle carte francesi dopo averle ridotte a 40 togliendo gli 8, 9, 10.

Vince quel giocatore (se si è in due) o quella coppia (se si è in quattro) che fa più di 60 punti: ce ne sono infatti in palio 120. La vittoria finale di solito è stabilita al meglio delle tre partite.

La carta di maggior valore è l'Asso, seguito dal Tre. Vengono poi tutte le altre, dal Re al 2, in ordine decrescente; la carta maggiore ovviamente prende quella minore.

Ai fini del punteggio le carte che contano sono l'Asso (11 punti), il Tre (10 punti), il Re (4 punti), il Cavallo (3 punti) e il Fante (2 punti). L'Asso e il Tre sono detti carichi, il Re, il Cavallo e il Fante sono ovviamente le figure, mentre le restanti sono scartini.

Così, per fare un esempio, il giocatore che al termine di una mano con un suo Asso avrà preso un Tre, un Cavallo e un 6, avrà fatto 26 punti: infatti Asso + Tre + Cavallo + Sei = 11 + 10 + 3 + 0 = 24.

Non sempre però la carta maggiore prende la minore, giacché bisogna tenere conto del fattore briscola, quel seme di atout, cioè, che rende tutte le carte di quel seme superiori ad ogni altra carta di semi, così che un 2 di briscola potrà prendere l'Asso di un seme diverso.

 

 

In quattro

I dirimpettai costituiscono le due coppie e il mazzo spetta a chi dei quattro scopre la carta più piccola. Questi mischia, fa alzare al suo vicino di sinistra ed effettua la distribuzione in senso antiorario, cioè da destra verso sinistra.

Ad ognuno vengono distribuite tre carte coperte, una alla volta, in tre giri; quindi il mazziere scopre un'altra carta e la pone di traverso, scoperta, sotto il mazzo che viene sistemato al centro del tavolo.

La carta scoperta è la briscola, cioè il seme che per quella partita sarà superiore a tutti gli altri, facendo si, ad esempio, che se la carta scoperta è un bastone, il 2 di bastoni prende anche un Asso di un altro seme. Fra due o più carte di briscola naturalmente prende quella maggiore. Allora fra un 2 di briscola, un 7 di briscola e due qualsiasi altra carte di altri semi, la mano sarà appannaggio del giocatore che ha lanciato il 7 di briscola.

Il primo a giocare, ponendo sul banco la carta scoperta, è il giocatore che sta alla destra del mazziere; via via tutti gli altri, tenendo presente che non è necessario rispondere con carte dello stesso seme; se non sopravviene un taglio di briscola, il seme privilegiato di una mano è quello di partenza.

Quando anche l'ultimo del giro ha giocato la sua carta, la mano (o giocata) è finita e la presa è di chi, rispetto al seme di partenza, ha giocato la carta maggiore se non sono state lanciate briscole; di chi ha calato la briscola se ne è stata giocata una sola o di chi ha messo in banco la briscola maggiore se ne sono state calate due o più.

Esempio 1 - Briscola coppe. Primo giocatore: 4 di spade; secondo giocatore: 6 di danari; terzo giocatore: 2 di spade; quarto giocatore: Re di spade. Vince il Re di spade.

Esempio 2 - Briscola spade. Primo giocatore: 6 di danari; secondo giocatore: Cavallo di danari; terzo giocatore: 2 di spade; quarto giocatore: Fante di bastoni. Vince il 2 di spade.

Esempio 3 - Briscola bastoni. Primo giocatore: Re di coppe; secondo giocatore: Tre di coppe; terzo giocatore: 6 di bastoni; quarto giocatore: Cavallo di bastoni. Vince il Cavallo di bastoni.

Al termine della mano tutti restano con due carte. Chi ha effettuato la presa pesca allora la prima carta coperta del mazzo, quello alla sua destra fa altrettanto e così gli altri.

Quello che ha fatto la presa cala la prima carta della giocata successiva, e così fino alla fine, quando i giocatori, non essendoci più carte da pescare, resteranno evidentemente prima con tre, poi con due e infine con una carta sola per l'ultima giocata.

La partita finisce con l'ultima giocata, dopodiché si contano i punti; a meno che una coppia abbandoni prima in quanto da calcoli mentali risulti che gli avversari hanno già totalizzato 61 punti.

 

 

Regole particolare

Le regole generali sono sempre quelle, semplicissime, descritte nella presentazione del gioco. Non c'è unanimità di vedute, tuttavia, su quanto concerne la possibilità fra i compagni di scambiarsi le informazioni sulle carte di cui dispongono e di darsi consigli sul modo di giocarle.

Nelle partite, chiamiamole così, familiari e amichevoli è invalsa l'abitudine di parlare liberamente dopo giocata la prima mano, ma ciò ovviamente favorisce anche gli avversari. Prima delle ultime tre mani molti passano addirittura le carte al compagno perché possa vederle.

Più frequentemente la possibilità di parlare è limitata agli inviti al compagno quali "carica", "vai liscio", "gioca una briscola", ecc.

Assai più divertente, comunque, è scambiarsi informazioni fra compagni mediante segnali convenzionali (vedi sotto) facendo in modo che gli avversari non se ne avvedano.

Per evitare contestazioni è comunque sempre opportuno stabilire di partenza le modalità di gioco o informarsi sulle abitudini locali.

Regole particolari possono essere le seguenti:

- Se nel distribuire le carte se ne scopre una, si deve ricominciare la distribuzione dopo aver rimescolato il mazzo;

- Se inavvertitamente, al termine di una mano, un giocatore pesca due carte dal mazzo, la seconda va rimessa nel mazzo stesso tagliandolo verso la metà;

- Le contestazioni vanno affrontate e risolte solo al termine della partita.

 

 

Segnali

Ogni coppia affiatata di giocatori ha sei segnali particolari che magari cambia periodicamente per ingannare gli avversari. è impossibile elencare qui tutta la simbologia, che non solo varia di zona in zona ma, come si è detto, spesso anche da coppia a coppia, e che talvolta è un vero e proprio cifrario gestuale segreto.

I segnali più abituali e più comuni (e che pertanto nascondono segreti di pulcinella agli avversari accorti) sono quelli che vengono scambiati per indicare le briscole di cui si è in possesso:

Asso: si serrano le labbra;

Tre: si storce la bocca;

Re: si alzano gli occhi;

Cavallo: si tira fuori la punta della lingua;

Fante: si alza una spalla.

 

 

Consigli pratici

Il primo consiglio, che poi è una norma inderogabile per chi vuole eccellere non solo in questo ma anche in tutti gli altri giochi di carte, è di ricordare le carte passate. A tal fine ognuno ricorre a personalissimi calcoli mentali, ma ciò che più serve è una buona memoria o, più ancora, un'adeguata concentrazione.

Un consiglio che non sarà mai ripetuto abbastanza è quello di non uscire mai, ovviamente se le tre carte in mano lo consentono, con una carta bassa del seme non di briscola allorché non sono ancora stati giocati l'Asso e il Tre di quel seme: farlo significherebbe un invito a nozze per l'avversario che potrebbe "strozzare".

Se uno dei due compagni è comunque costretto a giocare per primo una carta bassa non di briscola, toccherà all'altro tagliare con un "briscolino" per evitare una possibile strozzatura.

è quasi sempre determinante venire in possesso dell'ultima carta del mazzo, quella coperta, che funge da briscola; ciò naturalmente implica la rinuncia alla presa del penultimo giro. Un conteggio mentale dei punti già acquisiti e l'esame delle carte in mano suggeriscono comunque il modo migliore di comportarsi.

 

 

Varianti

In due

Tutto si svolge come nel gioco in quattro, ma l'interesse è ovviamente minore e il lavoro mentale si riduce quasi esclusivamente a calcolare i punti che via si vanno accumulando rispetto a quelli dell'avversario. Forse è più interessante, se si è solo in due, giocare allora la cosiddetto briscolone. Esso prevede inizialmente la distribuzione di cinque carte a ognuno dei due giocatori senza scoprirne nessuna che faccia da briscola. Dopo ogni presa si pesca una nuova carta dal mazzo fino al suo esaurimento, come nel gioco tradizionale.

La differenza della briscola tradizionale sta nel fatto che funge da briscola la carta del giocatore che cala per primo (essendo primo di mano o avendo effettuato la presa precedente); così che per aggiudicarsi la presa è necessario giocare una carta superiore in valore e dello stesso seme di quella calata dall'altro. Il conteggio dei punti avviene poi nel modo solito.

 

In tre

Giocare in tre è certamente meno impegnativo che in quattro, meno divertente che in cinque, ma più interessante che in due.

Tutto si svolge secondo le regole abituali, dopo avere avuto l'avvertenza di togliere dal mazzo un 2 in modo che nello svolgimento della partita ognuno abbia a disposizione 13 carte.

Ogni giocatore gioca per sé e vince quello che totalizza più punti degli altri: ne possono così bastare, ad esempio, 45 contro rispettivamente 38 e 37 degli avversari, ma è ovvio che la certezza della vittoria la si avrà con 61 punti.

Il bello del gioco in tre sta proprio nello stabilire mentalmente nel corso della mano, facendo il computo dei punti propri, di quelli degli avversari e di quelli ancora disponibili, se ci si è o meno assicurati la vittoria.

 

In cinque

La briscola in cinque non gode forse di carismi di "ufficialità" ma è quanto mai divertente; tra l'altro può essere paragonata a un bridge in miniatura.

Mischiato e alzato il mazzo nel modo solito, si distribuiscono da destra a sinistra otto carte per ogni giocatore. Non avanza nessuna carta e non c'è in partenza un seme di briscola.

Il primo giocatore a destra del mazziere esamina le sue carte e valuta se quelle di uno stesso seme, assieme a quelle dello stesso seme eventualmente in possesso di un altro giocatore, gli possono garantire la vittoria. Naturalmente il tutto avviene alla cieca perché il primo giocatore non sa se e quale avversario è in possesso delle carte opportune; può "lasciare" e allora è il giocatore alla sua destra ad avere la possibilità di costruire il gioco; ma può ritenere che valga la pena "chiamare".

Se, per ipotesi, ha alcune carte valide di un seme e gli manca l'Asso, chiamerà appunto: Asso, senza tuttavia specificare il seme.

Il giocatore alla sua destra può a sua volta o "passare" o "chiamare"; solo che la carta chiamata dovrà essere di valore inferiore a quella chiamata dal primo; e così via.

Se nessuno chiama, si renderà necessaria una nuova distribuzione delle carte; se uno chiama e gli altri passano, tocca a lui la qualifica di chiamante; se a chiamare sono stati in più, il chiamante verrà considerato quello che ha chiamato la carta più bassa.

Il giocatore che risulterà chiamante dovrà allora specificare anche il seme della carta. Se cioè in precedenza aveva detto "Asso", ora specificherà: Asso di danari, ecc.

Si sarà così stabilita la briscola e si saranno formate le squadre: una composta dal chiamante e dal possessore, tuttora ignoto, della carta chiamata, e l'altra formata dai restanti tre giocatori.

A calare per primo è il giocatore alla destra del mazziere e la bellezza del gioco sta nel fatto che il possessore della carta chiamata non si faccia riconoscere subito, in modo che nessuno sappia chi è il proprio compagno e quali gli avversari.

Dopo la distribuzione un giocatore può anche ritrovarsi con carte così belle da decidere di puntare alla vittoria da solo: allora potrà dire "sono in mano" o "vado da solo" e specificherà il seme della briscola e il valore di una carta di briscola in suo possesso.

Si tratterà di una battaglia difficile ma alla luce del sole è tale da consentire spesso di dire, a parte l'esito, che è "meglio soli che male accompagnati".

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