In Italia è certamente uno dei più diffusi fra tutti i giochi di carte,
grazie anche alla semplicità delle norme che lo regolano e al ridotto
impegno che richiede ai giocatori.
Per quanto sia un tradizionale gioco italiano, le sue origini sono
probabilmente nordiche; pare infatti che sia stato importato nel XVII
secolo dalla Francia, che a sua volta lo aveva importato dai Paesi
Bassi.
Come si gioca
Ci si serve di un mazzo italiano
di 40 carte, o anche delle carte francesi dopo averle ridotte a
40 togliendo gli 8, 9, 10.
Vince quel giocatore (se si è
in due) o quella coppia (se si è in quattro) che fa più di 60
punti: ce ne sono infatti in palio 120. La vittoria finale di
solito è stabilita al meglio delle tre partite.
La carta di maggior valore è
l'Asso, seguito dal Tre. Vengono poi tutte le altre, dal Re al 2,
in ordine decrescente; la carta maggiore ovviamente prende quella
minore.
Ai fini del punteggio le carte
che contano sono l'Asso (11 punti), il Tre (10 punti), il Re (4
punti), il Cavallo (3 punti) e il Fante (2 punti). L'Asso e il
Tre sono detti carichi, il Re, il Cavallo e il Fante sono
ovviamente le figure, mentre le restanti sono scartini.
Così, per fare un esempio,
il giocatore che al termine di una mano con un suo Asso avrà
preso un Tre, un Cavallo e un 6, avrà fatto 26 punti: infatti
Asso + Tre + Cavallo + Sei = 11 + 10 + 3 + 0 = 24.
Non sempre però la carta
maggiore prende la minore, giacché bisogna tenere conto del
fattore briscola, quel seme di atout, cioè, che rende
tutte le carte di quel seme superiori ad ogni altra carta di
semi, così che un 2 di briscola potrà prendere l'Asso di un
seme diverso.
In quattro
I dirimpettai costituiscono le
due coppie e il mazzo spetta a chi dei quattro scopre la carta
più piccola. Questi mischia, fa alzare al suo vicino di sinistra
ed effettua la distribuzione in senso antiorario, cioè da destra
verso sinistra.
Ad ognuno vengono distribuite
tre carte coperte, una alla volta, in tre giri; quindi il
mazziere scopre un'altra carta e la pone di traverso, scoperta,
sotto il mazzo che viene sistemato al centro del tavolo.
La carta scoperta è la
briscola, cioè il seme che per quella partita sarà superiore a
tutti gli altri, facendo si, ad esempio, che se la carta scoperta
è un bastone, il 2 di bastoni prende anche un Asso di un altro
seme. Fra due o più carte di briscola naturalmente prende quella
maggiore. Allora fra un 2 di briscola, un 7 di briscola e due
qualsiasi altra carte di altri semi, la mano sarà appannaggio
del giocatore che ha lanciato il 7 di briscola.
Il primo a giocare, ponendo sul
banco la carta scoperta, è il giocatore che sta alla destra del
mazziere; via via tutti gli altri, tenendo presente che non è
necessario rispondere con carte dello stesso seme; se non
sopravviene un taglio di briscola, il seme privilegiato di una
mano è quello di partenza.
Quando anche l'ultimo del giro
ha giocato la sua carta, la mano (o giocata) è finita e la presa
è di chi, rispetto al seme di partenza, ha giocato la carta
maggiore se non sono state lanciate briscole; di chi ha calato la
briscola se ne è stata giocata una sola o di chi ha messo in
banco la briscola maggiore se ne sono state calate due o più.
Esempio 1 - Briscola coppe.
Primo giocatore: 4 di spade; secondo giocatore: 6 di danari;
terzo giocatore: 2 di spade; quarto giocatore: Re di spade. Vince
il Re di spade.
Esempio 2 - Briscola spade.
Primo giocatore: 6 di danari; secondo giocatore: Cavallo di
danari; terzo giocatore: 2 di spade; quarto giocatore: Fante di
bastoni. Vince il 2 di spade.
Esempio 3 - Briscola bastoni.
Primo giocatore: Re di coppe; secondo giocatore: Tre di coppe;
terzo giocatore: 6 di bastoni; quarto giocatore: Cavallo di
bastoni. Vince il Cavallo di bastoni.
Al termine della mano tutti
restano con due carte. Chi ha effettuato la presa pesca allora la
prima carta coperta del mazzo, quello alla sua destra fa
altrettanto e così gli altri.
Quello che ha fatto la presa
cala la prima carta della giocata successiva, e così fino alla
fine, quando i giocatori, non essendoci più carte da pescare,
resteranno evidentemente prima con tre, poi con due e infine con
una carta sola per l'ultima giocata.
La partita finisce con l'ultima
giocata, dopodiché si contano i punti; a meno che una coppia
abbandoni prima in quanto da calcoli mentali risulti che gli
avversari hanno già totalizzato 61 punti.
Regole particolare
Le regole generali sono sempre
quelle, semplicissime, descritte nella presentazione del gioco.
Non c'è unanimità di vedute, tuttavia, su quanto concerne la
possibilità fra i compagni di scambiarsi le informazioni sulle
carte di cui dispongono e di darsi consigli sul modo di giocarle.
Nelle partite, chiamiamole
così, familiari e amichevoli è invalsa l'abitudine di parlare
liberamente dopo giocata la prima mano, ma ciò ovviamente
favorisce anche gli avversari. Prima delle ultime tre mani molti
passano addirittura le carte al compagno perché possa vederle.
Più frequentemente la
possibilità di parlare è limitata agli inviti al compagno quali
"carica", "vai liscio", "gioca una
briscola", ecc.
Assai più divertente, comunque,
è scambiarsi informazioni fra compagni mediante segnali
convenzionali (vedi sotto) facendo in modo che gli avversari non
se ne avvedano.
Per evitare contestazioni è
comunque sempre opportuno stabilire di partenza le modalità di
gioco o informarsi sulle abitudini locali.
Regole particolari possono essere le seguenti:
- Se nel distribuire le carte se
ne scopre una, si deve ricominciare la distribuzione dopo aver
rimescolato il mazzo;
- Se inavvertitamente, al
termine di una mano, un giocatore pesca due carte dal mazzo, la
seconda va rimessa nel mazzo stesso tagliandolo verso la metà;
- Le contestazioni vanno
affrontate e risolte solo al termine della partita.
Segnali
Ogni coppia affiatata di
giocatori ha sei segnali particolari che magari cambia
periodicamente per ingannare gli avversari. è impossibile
elencare qui tutta la simbologia, che non solo varia di zona in
zona ma, come si è detto, spesso anche da coppia a coppia, e che
talvolta è un vero e proprio cifrario gestuale segreto.
I segnali più abituali e più
comuni (e che pertanto nascondono segreti di pulcinella agli
avversari accorti) sono quelli che vengono scambiati per indicare
le briscole di cui si è in possesso:
Asso: si serrano le labbra;
Tre: si storce la bocca;
Re: si alzano gli occhi;
Cavallo: si tira fuori la punta della lingua;
Fante: si alza una spalla.
Consigli pratici
Il primo consiglio, che poi è
una norma inderogabile per chi vuole eccellere non solo in questo
ma anche in tutti gli altri giochi di carte, è di ricordare le
carte passate. A tal fine ognuno ricorre a personalissimi calcoli
mentali, ma ciò che più serve è una buona memoria o, più
ancora, un'adeguata concentrazione.
Un consiglio che non sarà mai
ripetuto abbastanza è quello di non uscire mai, ovviamente se le
tre carte in mano lo consentono, con una carta bassa del seme non
di briscola allorché non sono ancora stati giocati l'Asso e il
Tre di quel seme: farlo significherebbe un invito a nozze per
l'avversario che potrebbe "strozzare".
Se uno dei due compagni è
comunque costretto a giocare per primo una carta bassa non di
briscola, toccherà all'altro tagliare con un
"briscolino" per evitare una possibile strozzatura.
è quasi sempre determinante
venire in possesso dell'ultima carta del mazzo, quella coperta,
che funge da briscola; ciò naturalmente implica la rinuncia alla
presa del penultimo giro. Un conteggio mentale dei punti già
acquisiti e l'esame delle carte in mano suggeriscono comunque il
modo migliore di comportarsi.
Varianti
In due
Tutto si svolge come nel gioco
in quattro, ma l'interesse è ovviamente minore e il lavoro
mentale si riduce quasi esclusivamente a calcolare i punti che
via si vanno accumulando rispetto a quelli dell'avversario. Forse
è più interessante, se si è solo in due, giocare allora la
cosiddetto briscolone. Esso prevede inizialmente la distribuzione
di cinque carte a ognuno dei due giocatori senza scoprirne
nessuna che faccia da briscola. Dopo ogni presa si pesca una
nuova carta dal mazzo fino al suo esaurimento, come nel gioco
tradizionale.
La differenza della briscola
tradizionale sta nel fatto che funge da briscola la carta del
giocatore che cala per primo (essendo primo di mano o avendo
effettuato la presa precedente); così che per aggiudicarsi la
presa è necessario giocare una carta superiore in valore e dello
stesso seme di quella calata dall'altro. Il conteggio dei punti
avviene poi nel modo solito.
In tre
Giocare in tre è certamente
meno impegnativo che in quattro, meno divertente che in cinque,
ma più interessante che in due.
Tutto si svolge secondo le
regole abituali, dopo avere avuto l'avvertenza di togliere dal
mazzo un 2 in modo che nello svolgimento della partita ognuno
abbia a disposizione 13 carte.
Ogni giocatore gioca per sé e
vince quello che totalizza più punti degli altri: ne possono
così bastare, ad esempio, 45 contro rispettivamente 38 e 37
degli avversari, ma è ovvio che la certezza della vittoria la si
avrà con 61 punti.
Il bello del gioco in tre sta
proprio nello stabilire mentalmente nel corso della mano, facendo
il computo dei punti propri, di quelli degli avversari e di
quelli ancora disponibili, se ci si è o meno assicurati la
vittoria.
In cinque
La briscola in cinque non gode
forse di carismi di "ufficialità" ma è quanto mai
divertente; tra l'altro può essere paragonata a un bridge in
miniatura.
Mischiato e alzato il mazzo nel
modo solito, si distribuiscono da destra a sinistra otto carte
per ogni giocatore. Non avanza nessuna carta e non c'è in
partenza un seme di briscola.
Il primo giocatore a destra del
mazziere esamina le sue carte e valuta se quelle di uno stesso
seme, assieme a quelle dello stesso seme eventualmente in
possesso di un altro giocatore, gli possono garantire la
vittoria. Naturalmente il tutto avviene alla cieca perché il
primo giocatore non sa se e quale avversario è in possesso delle
carte opportune; può "lasciare" e allora è il
giocatore alla sua destra ad avere la possibilità di costruire
il gioco; ma può ritenere che valga la pena
"chiamare".
Se, per ipotesi, ha alcune carte
valide di un seme e gli manca l'Asso, chiamerà appunto: Asso,
senza tuttavia specificare il seme.
Il giocatore alla sua destra
può a sua volta o "passare" o "chiamare";
solo che la carta chiamata dovrà essere di valore inferiore a
quella chiamata dal primo; e così via.
Se nessuno chiama, si renderà
necessaria una nuova distribuzione delle carte; se uno chiama e
gli altri passano, tocca a lui la qualifica di chiamante; se a
chiamare sono stati in più, il chiamante verrà considerato
quello che ha chiamato la carta più bassa.
Il giocatore che risulterà
chiamante dovrà allora specificare anche il seme della carta. Se
cioè in precedenza aveva detto "Asso", ora
specificherà: Asso di danari, ecc.
Si sarà così stabilita la
briscola e si saranno formate le squadre: una composta dal
chiamante e dal possessore, tuttora ignoto, della carta chiamata,
e l'altra formata dai restanti tre giocatori.
A calare per primo è il
giocatore alla destra del mazziere e la bellezza del gioco sta
nel fatto che il possessore della carta chiamata non si faccia
riconoscere subito, in modo che nessuno sappia chi è il proprio
compagno e quali gli avversari.
Dopo la distribuzione un
giocatore può anche ritrovarsi con carte così belle da decidere
di puntare alla vittoria da solo: allora potrà dire "sono
in mano" o "vado da solo" e specificherà il seme
della briscola e il valore di una carta di briscola in suo
possesso.
Si tratterà di una battaglia
difficile ma alla luce del sole è tale da consentire spesso di
dire, a parte l'esito, che è "meglio soli che male
accompagnati".
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